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超初心者向けEXVS入門⑤ 覚醒抜けに甘えたい対面10選

雰囲気最強ゲームよるのないくに2発売延期になりましたね、2月ですってよ2月。
アトリエ無双、もとい無双スターズより発売がおそくなるわけですが女の子を水着で戦わせるための延期だそうですね。許す。


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もう一度言いますけど2月発売です、買ってください。あとでもう一回くらいいいます。



本題。Eバースト!!
ピンチを切り抜けて勝利を掴み取れ(だっけか)はまた違う話として見てください。
基本的にマキブ準拠ではなしてますが家庭版でも同じなので参考にしてみて下さい

20コストが落ちてきて耐久大体300と仮定して話を進めます。
乱舞系覚醒技を出し切られると300とか、カウンター始動とかは論外。くらったら自己責任ですし相方がカットしに来なかったら立ち位置を見直しましょう。
単発高火力の覚醒技やカットが困難な速度で300を溶かしてくる機体のラインナップです、こいつらが対面にいたら低コストはなるべくフル覚醒を残しておくようにしたいですね(自分の腕に自身があればその限りではありませんし放置されて相方2回パターンにならないようにするため覚醒使った方がいい時もあります)

30
マスターガンダム
横出し切り→横出し切り、死ぬ。
このゲームでも屈指の爆発力を誇ることでお馴染みゴールデンおじいちゃん、ダブロの中でも結構な確率でコンボ完走してくるので油断はしないこと。
低コストでこいつを凌げってほうが無理なので低コスト使ってて対面がこいつなら基本的に覚醒のこしておくのがベターです。

ガンダムDX
サテライトキャノンとかいう犯罪武装をもってるやつ、ダウン値いっぱい喰らわなくてもよゆうの300↑、マキブだとハンマーまでもってるので格闘でも300とられます。
サテライト流石にばれてるけどそれでもねじ込みやすい武装なのでマスター同様注意、ダブロの中で300完走は容易ではないので覚醒dxは2人で相手する事を徹底したい。
フル覚醒もってても抜けられない人は感覚を研ぎ澄ませ。

ZZ
スーパーハイメガとかスパアマ格闘→覚醒技コン、パイルドライバーとか殺人技がそろう。
マキブだとs覚醒メインが強烈なのでワンコンボで死ぬことはあんまりないか?
スーパーハイメガは家庭版では脱初心者の指標の一つとして使われる、盾の練習じゃ。
覚醒技コンボはカット困難だしスーパーハイメガあたっても仕方ない場面は存在するのでしっかり覚醒のこしておくのがよい。

ダブルオーガンダム7s/G
低耐久20コストの場合秒殺されます、こいつの攻めはマスター以上に凌ぎきるのが困難でわかってる相手ならに始動でも下覚醒技で〆るフィニッシュを狙ってくる。
コスオバ耐久280(長いコンボでなければ)あれば耐えられる、しかし耐えた所で耐久ミリでこいつの攻撃を凌ぐのは難しいのでなにかあたった瞬間に覚醒抜けしたい。
大人しく相方に助けを求めつつ怠慢にならないようにすること。

ゴッドガンダム
フィンガー馬鹿、スパアマ+射撃バリア+二段誘導+突進速度+これ始動で300オーバーとこれに30コストとしての性能が集約されてるだけあり掴みそのものは怠慢だとどうしても逃げきれない。
火力を出すには掴んで爆発させなければならない都合ちゃんと2人で見れるなら危険度は低い。
フィンガーを抜けると掴み格闘の性質上対面は自由に動ける状態なので慌てず逃げよう。

ガンダムレギルス
ドライブと覚醒が別であった頃にはメイン2射から覚醒技で300を出せるすごいやつ、そりゃsランですわ。
覚醒技は蹴り上げ→ビット展開→ビット連続射出という構成でカット耐性そのものは高くないのだが射撃バリアを纏って攻撃する特性上相方の機体によってはカットが不可能に近い場合も多々あるので注意。
覚醒技は41hitという性質上何処からでも減らせる、横サブから適当に格闘はさんで覚醒技とかでも300いかれる可能性は高い(マキオンでもいかれるかは不明)
丁寧な回避はもちろんだがわざとアシストやcsに当たるってのも考えておこう。
BD格闘最大→BD格闘最大でも300超えちゃうよ……


25
アルケー
サイコパス、やはり横特は脅威。
メイン以外からならどうにかして300持っていく手段があるので対面に出てきたら丁寧に、格闘機対面の鉄則近づかない近づかせない+相方を助けるために格闘を振らないをこころがけよう。

シャイニング
クソゲーの化身、リガズィかこいつか。
初段を当てる性能こそ高くないのだがシャイニングはコスオバを抹殺すること、ワンコンボ入れることしか考えてないので対面に出てきたら最後まで油断しないこと。
抜ける時は覚醒技のモーションを見てからでもいいが覚醒技存外すきが無い+落下していくので無理に反撃しないこと。

Zガンダム
おなじみワンチャン代表、丁寧系とみせかけて急にスパアマゴリ押してくるキレる10代。
救いとなるのは後衛を務めてることがおおいのでその場合は試合を通して1回しか覚醒技をからめてこれない事、格闘直接当てを狙ってくる(ビームコンフューズ!!)ので強烈ではあるが攻め方がワンパターンであることか。
冷静に距離を取れば変形格闘以外は伸びに難があるので慌てずに、斜面側に逃げ込めば始動になりやすいBD格闘や変形格闘や特射派生からの追撃が困難なのでそれも一考

よるのないくに2は2月発売です

3号機、アリオス(25のみ)、アイオス
F覚醒前格闘で障害されると実は300出る。
あまりこれで殺されることはないとは思うが覚えておこう。

ゼノン
格闘コンボ完走で300、ってのもあるが家庭版では
横サブ→覚醒技
でコスオバ溶けます、とはいえこいつが300↑を出してる印象はあまりないか。
覚醒をからめた突進を無傷で切り抜けるのは厳しいので相方と相談して覚醒を残すか使うか考えよう。


20、10
格闘機連中のみなので割愛、自爆関連も割愛。
格闘直当てからでないとコスオバ抹殺できないので一回抜け覚醒を使うだけで勝利出来ることも多いし覚醒残してあると相方も安心できるはず。
強いて言うなら赤枠、ガイアあたりはカット困難なので注意。



そんなわけで今回はこれで。
次回のガンダムネタは覚醒抜けに甘えられない対面の話です。